Cadê Côco?

A pergunta que não quer calar na Bahia é essa… Cadê Côco?

Traficante muito procurado pela policia de Salvador
que supostamente estaria escondido na “perseguida” é hit na internet:


Depois desses tapinha… Côco deve ter morrido…’

e assim como tudo na Bahia… o sumiço de Côco já virou musica:

Categorias:HUMOR

Desvendando o Blender (Parte 3.4)

Faz, um tempo que não post no SI em foco, mas estou retomando minhas atividades (chega de moleza, as férias acabaram e já faz tempo Lais!!!), então sem mais demora vamos ao novo post…

Hierarquia

As hierarquias tem um grande valor de ajuda no Blender, tanto para fazer animações quanto para outros recursos que necessitam deste recurso. A ideia principal em organizar objetos em hierarquia é transfoemar um objeto em “pai” e outro em filho, onde nesta condição todas as informações aplicadas ao “pai” serão transmitidas aos “filhos”, porém as transformações aplicadas aos “filhos” não terão influência no “pai”.
Para se fazer uma estrutura em hierarquia no Blender, você precisa selecionar mai sde um objeto e pressionar as teclas CRTL+P, lembrando sempre que o último objeto a ser selecionado será o “pai”.

Para retirar um ou mais objetos de uma hierarquia selecione o que deseja que seja retirado pressione as teclas ALT+P e escolha a opção Clear Parent.

Grupos

Essa é uma ferramente de grande valor para os usuários do Blender, pois ela possibilita a criação de agrupamentos de objetos ela está localizada no painel Object, onde existe um menu denominado Object and Links e nesse menu temos as opções de criação e gerenciamento de grupos.
Para criar grupos temos a escolha de usar o menu ou teclas de atalho, sendo elas CRTL+G que também podem ser acionadas quando quiser adicionar um objeto a um grupo desejado. Também é possível criar grupos através do Toolbox (Lembrando que o Toolbox é acionado pela tecla de atalho “ESPAÇO”), que possui um menu próprio para grupos.

Bom, espero que tenham gostado e até o próximo post sobre Blender!

Autora:
Lais Farias, graduanda do curso de Bacharel em Sistemas de Informação na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Referências:
BRITO,Alan. “Blender 3D: Guia do Usuário”, 3ª EDIÇÂO. Editora Novatec. Publicado em outubro de 2008 em São Paulo,SP.

Categorias:BLENDER, DIVERSOS, Tutorial

Sempre preste atenção em tudo que é dado em sala de aula!

abril 29, 2011 3 comentários

Quem nunca negligenciou um assunto dado em sala de aula? Seja por ser muito chato ou mesmo por pensar que nunca vai aplicá-lo na sua rotina de trabalho? Triste engano…

Num trabalho atual, o cliente me passou atas para serem digitalizadas e colocadas no site, o problema é que a maioria delas são datadas de décadas atrás e estão com a escrita apagada e papel envelhecido, dificultando a leitura. Foi aí que tive que apelar para uma técnica dada em sala de aula, na disciplina Processamento de Imagens Digitais, chamada normalização de histograma.

Eu queria realçar o que é preto e realçar o que é branco, aumentando o contraste. Se eu simplesmente aplicasse uma Grayscale, essa diferença seria feita na imagem inteira e eu não atingiria o efeito desejado.

Eu nunca dei a devida atenção à disciplina, talvez por ser optativa, e processamento de imagens não é a área que quero atuar, quero trabalhar com programação web. Mas como vocês puderam ver, eu precisei dos conhecimentos obtidos na aula. Talvez se eu tivesse me dedicado mais, atingiria resultados ainda melhores, mas fazer o que né? Fica a lição…

Isso levanta uma outra questão:

Devemos saber um pouco de tudo ou tudo de algo específico?

Bom, se tratando de informática, as pessoas têm um preconceito sobre nós, profissionais de TI, que devemos entender de tudo que é relacionado a computadores, seja desde formatar o PC até desenvolver um poderoso sistema especialista para tomada de decisões de uma grande empresa. Ninguém contesta um médico quando depois do diagnóstico ele lhe encaminha para um especialista. Mas farei uma analogia para mostrar meu ponto de vista.

No começo do ano, eu estava na casa do meu tio, ele estava reformando o consultório. Então perguntei se ele precisava de ajuda em algo e ele disse que não precisava, porque só havia o encanador trabalhando. No mesmo instante eu me prontifiquei a ajudar e aprender um pouco. Há algumas semanas atrás, eu, muito desastrado que sou, e Carla, uma colega de república que é tão desastrada quanto eu acabamos quebrando a torneira da pia. Foi aí que meu lado encanador entrou em MODE ON e eu dei um jeitinho no estrago.

Moral da história. É bom que você tenha foco em uma área e seja muito bom nela, mas nada impede que você conheça um pouco de todas as áreas que o cerca, seja na normalização de um histograma ou no conserto de uma torneira.

Categorias:DIVERSOS

Desvendando o Blender (Parte 3.3)

dezembro 27, 2010 2 comentários

Espelhando um objeto (Mirror)

Para espelhar os objeto no Blender, usamos a combinação das teclas Ctrl+M, e quando pressionamos essa combinação é necessário escolhermos o eixo em que será feito o efeito espelhado.
A escolha do eixo é feita com a tecla correspondente ao eixo, que poder m ser X, Y ou Z, por exemplo se o eixo de escolha for X, basta pressionar a tecla X duas vezes após acionar o Mirror Ctrl+M.

Copiando objetos de outros arquivos

Através dessa opção podemos copiar elementos de outros arquivos que temos do Blender, portanto, se você modelou um objeto e salvou em um arquivo e caso queira integra no arquivo que está usando, podemos copiá-lo para o que está usando.
Para que você faça isso basta acionar o Append pelo menu file ou acionando as teclas Shift+F1, depois escolha o arquivo .blend e localize o objeto que você quer copiar.

Câmera

A câmera no Blender é um objeto muito importante, pois quando queremos renderizar uma cena é a partir da visão da mesma que visualizamos a renderização.
Se você quiser ter uma noção da visão da câmera no momento em que está tabalhando na ferramenta, basa acionar a tecla 0 (zero teclado numérico) que terá a visão da câmera como podemos ver nas imagens abaixo;

Caso você queira mudar a visão, é só clicar em alguma parte do retângulo exterior com o botão direito do mouse, como exibido da imagem abaixo;

Após selecionado acione a tecla G e arraste com o mouse, é possível também rotacionar a câmera para mudar a posição.
Para aproximar e afastar a câmera em relação ao objeto, é necessário move-la em seu eixo Z local acionando a tecla G depois Z duas vezes, pois quando arrastamos o mouse ele irá mostrar uma visão aproximada e afastada do objeto .
Temos também outra opção para mudar a posição da câmera, onde ao ajustamos o zoom, podemos fazer com que a mesma assuma a posição em que estamos visualizando a cena para isso basta usarmos as teclas Ctrl+Alt+0 (zero do teclado numérico) ou Shft+0 (zero do teclado numérico), como podemos ver nas imagens a seguir.;

Se você tiver mais de uma câmera na sua cena, e quiser alterá-la basta selecionar a câmera desejada e pressionar Crtl+0 (zero do teclado numérico) e assim está será a ativa.
Assim como também podemos fazer isso com objetos, se selecionarmos um cubo e pressionarmos Crtl+0 (zero do teclado numérico)e este se tornará uma câmera, e caso queira que deixe de ser câmera basta pressionar as teclas Alt+0 (zero do teclado numérico).

Propriedades de câmera

Ao selecionar a câmera podemos estar alterando suas propriedades, como por exemplo o ângulo de abertura e seus limites de visualização, e isso pode ser feito no painel Editing, o ângulo de apertura pode ser controlado através do parâmetro Lens, ele determina o quanto essa câmera consegue visualizar. Quanto menor for o valor, mais ela consegue pegar em seu ângulo de visão deixando sue efeito de perspectiva. Caso você não queira visualizar seu objeto sem efeito perspectiva basta pressionar o botão Ortographic.

Se acontecer de você estar tendo problemas com a visualização de uma imagem só que ela fica com uma parte cortada e só aumentar o valor do End. Ainda no Blender, existe uma propriedade chamada Shift, ela nos permite alterar o enquadramento da câmera, mas sem precisar alterar sua posição, basta modificar os parâmetros de X ou Y, respectivamente representando os eixos x e y.

Autora:
Lais Farias, graduanda do curso de Bacharel em Sistemas de Informação na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Referências:
BRITO,Alan. “Blender 3D: Guia do Usuário”, 3ª EDIÇÂO. Editora Novatec. Publicado em outubro de 2008 em São Paulo,SP.

Categorias:BLENDER, Tutorial

Desvendando o Blender (Parte 3.2)

Transformação de Objetos

No Blender podemos fazer três tipos de transformações em objetos sendo elas: mover. Rotacionar e escalonar.
Estas operações podem ser feitas tanto pelo Transform Widget do Blender ou por teclas de atalho, o que torna as transformações muito mais rápidas.
O Widget é um ícone colorido que aparece no centro dos objetos quando estes são selecionados, e este ícone pode assumir três formas específicas para cada tipo de transformação, onde para alterá-lo basta usarmos as combinações de Ctrl+Tecla de Espaço e escolher se desejamos habilitar ou desabilitar ou qual tipo de transformação à ser feita através de um menu que aparecerá.

Obs.: Também podemos alterar o Widget selecionando o ícone representante de cada modificação no Header da 3D View, como mostra a imagem abaixo:

Movendo Objetos (Grab)

Para fazer a movimentação dos objetos utilizamos a ferramenta Grab que pode ser acionado tanto pelo Widget quanto acionando a tecla G e para limitar o deslocamento do objeto que desejamos movimentar em um determinado eixo basta pressionarmos G e depois a letra correspondente ao eixo(X, Y ou Z).

Caso você pressione uma das teclas correspondentes as eixo duas vezes você estará limitando o movimento no eixo desejado local do objeto. Essa opção é ótima quando o objeto está inclinado, pois o sistema local do objeto segue o mesmo principio do em relação ao plano cartesiano.

Pivô (Pivot)

Bom antes de começar a falar sobre rotação e escala dos objetos, vamos falara um pouco sobre pivôs (pivots), que são nada mais do que os pontos de referência onde eles acontecem.
Para escolhermos os pontos de referência para essas transformações usamos o menu indicado na imagem abaixo:

Ele tem as seguintes opções:
Active Object: Ao escolher essa opção o centro do último objeto selecionado é usado como referência para as transformações;
Individual Object Center: Nesta opção os centros dos objetos selecionados são utilizados como referência par as transformações;
3D Cursor: O ponto de referência será a posição onde a posição do cursor 3D;
Media Point: O ponto médio que liga os centros dos objetos é tomado como referência;
Bounding Box Centre: Nesta opção será utilizado o centro de um cubo imaginário em que os objetos selecionados estão incluídos.

Rotação de objetos (Rotation)

Através dessa função podemos rotacionar os objetos no Blender que pode ser acionada pelo Widget ou pela tecla de atalho R, como podemos ver na imagem abaixo:

Também podemos limitar o eixo das rotações dos objetos, basta pressionarmos a tecla correspondente a tal (X, Y e Z), e se pressionarmos duas vezes a mesma limitamos a rotação do objeto de acordo com as coordenadas locais.

Escala (Scale)

Com esta função podemos escalonar os objetos, acionada através do Widget ou pela tecla de atalho S, como mostra a imagem abaixo:

Igualmente a função de rotacionar podemos também limitar o escalonamento do objeto em um eixo usando também teclas correspondentes ao mesmo (X, Y ou Z), não diferente da rotação e movimentação se pressionarmos duas vezes uma dessas teclas correspondentes aos eixos isso limitará a escala de acordo com as coordenadas locais.

Transformando Objetos com precisão

As transformações de objetos no Blender podem ser feitas com um pouco de precisão, para isso basta que no momento que você for fazer alguma transformação manter a tecla Ctrl pressionada, isso vai te possibilitar usar as linhas da grade como referência.
Na imagem logo abaixo podemos notar que uma pequena barra de status informa os valores numéricos usados na transformação para podermos ter uma referência.

Para obter um ajuste com ainda mais precisão basta manter a combinação das teclas Ctrl+Shift pressionadas enquanto você faz suas transformações, isso fará com que além das linhas principais grades você também tenha as linhas de divisão como referência.

Além dessas opções podemos também informar valores numéricos usando um menu de propriedades de transformação, para acessar esse menu temos a opção de ir no menu Object > Transform Proprierties ou através da tecla de atalho N, como podemos ver na imagem a seguir:

Através desse menu, podemos informar valores numéricos para a posição, rotação e escala, assim como também modificar os nomes dos objetos e proteger uma determinada transformação de um objeto clicando em um dos pequenos cadeados, como podemos notar na imagem abaixo:

Autora:
Lais Farias, graduanda do curso de Bacharel em Sistemas de Informação na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Referências:
BRITO,Alan. “Blender 3D: Guia do Usuário”, 3ª EDIÇÂO. Editora Novatec. Publicado em outubro de 2008 em São Paulo,SP.

Categorias:BLENDER, Tutorial

BizSpark Camp Windows Azure (MIC Bahia)

outubro 19, 2010 Deixe um comentário

Pessoal, mais uma vez, trago a divulgação de um evento da Área de T.I na Bahia.

BizpsparkCamp é uma combinação de atividades/treinamentos composta por Evento + HOL (hands on labs) + POC (prova de conceito), possibilitando o amadurecimento de startups para execução de projetos. O formato dos BizSparkCamps foi concebido com base nas melhores práticas, começando com uma abordagem de abrangência e canalizando as atividades, aproveitando as melhores oportunidades para acelerar a adoção e gerando resultados para a economia local de software através das startups.

O programa foi projetado de forma flexível para acomodar diferentes atividades e para ajudar a aproximar os Centros de Inovação Microsoft (MICs) da comunidade de startups de sua região, alimentando a parceria entre a rede BizSpark e os MICs, proporcionando a aceleração do crescimento das startups envolvidas.

DATA: 04 de Novembro de 2010

LOCAL: Hotel Fiesta – Av. Antonio Carlos Magalhães, 711, Pituba / Salvador Bahia Brasil

PÚBLICO(S): Acadêmico, Arquitetura, Generalista de TI, Gerente de TI, Implementador de TI e Tomador de decisões de TI.

INSCRIÇÃO: contato@micbahia.com.br / (0**71) 9185-4922

Fonte: https://msevents.microsoft.com/CUI/EventDetail.aspx?EventID=1032464713&Culture=pt-BR

Categorias:EVENTOS EM TI

Desvendando o Blender (Parte 3.1)

outubro 14, 2010 2 comentários

Caro leitor, antes de começar pra valer, vamos falar um pouco sobre as teclas de atalho no Blender, pois elas merecem uma atenção toda especial.
Elas facilitam todo nosso trabalho por tornar rápido os processos nesta poderosa ferramenta de modelagem, animação assim como também criação de jogos.
Mas, não se preocupe em decorá-las todas agora, pois com o tempo você pensa “preciso duplicar esse objeto” e de repente se vê pressionando as teclas Shift+D.
Segue logo abaixo o link onde vocês podem encontrar uma lista de teclas de atalho e suas funções.

http://bit.ly/ajthAD

Criação de Objetos

Prontinho, agora que falamos um pouco sobre as teclas de atalho, então vamos ao assunto desta semana.
Para criarmos objetos no Blender 3D temos duas possibilidades, a primeira é acessando na parte superior da interface do mesmo o menu ADD e a segunda é pressionando a Barra de Espaço ou as teclas Shift+A onde aparecerá o Toolbox, nesta caixa estão várias opções de criação e manipulação de objetos, onde encontramos o menu ADD e através dele é possível criar elementos no 3D View, que vai desde figuras geométricas (sólidos e curvas) até luzes e câmeras.
Se quisermos criar, por exemplo, um cubo é só acessar ADD < MESH < CUBE e está criado, lembrado que o local que irá ser criado depende de onde você posiciona o Cursor 3D que já foi falado no post anterior

Seleção de Objetos

Para selecionar Objetos basta clicar com o botão direito do mouse, se quiser selecionar vários basta manter a tecla Shift pressionada enquanto seleciona os objetos.
Uma tecla que pode ser utilizada é A , quando a pressionamos todos os objetos que estão selecionados são retirados da mesma ou se nenhum objeto estiver selecionado após pressionada essa tecla todos passam a estar.
Outra tecla de atalho é o B, pois pressionado-a acionamos o Box Select fazemos uma area de seleção para escolher quais objetos selecionar. E se o objeto estiver em Edit Mode (Modo de Edição), e for pressionada duas vezes aparecerá um círculo onde você poderá “pintar” a seleção dos objetos com o botão esquerdo do mouse. Para aumentar a área de seleção podemos utilizar as teclas + e do teclado numérico.
Para entrar em Edit Mode basta pressionar a tecla TAB ou use o seletor de modos que está localizado na parte inferior da interface do Blender.

Outro modo de seleção é através do nome dos objetos, ao pressionarmos as teclas Shift+F4 aparecerá a tela de seleção de objetos, onde nesta nesta tela poderemos selecionar os objetos pelos seus nomes conforme mostra a figura abaixo:

Obs.: Para atribuir ou alterar o nome dos objetos basta ir no painel Editing tecla de atalho F9 e clicar na área indicana na figura abaixo:

Outliner

Esta é uma janela especial, onde através dela podemos alterar nomes e controlar objetos nas cenas (este tópico será abordado detalhadamente em um post mais além) do Blender de diversas formas.
Para acionar essa janela, faça uma divisão de janela na interface do Blender (Explicado em um post anterior) e selecione a opção de janela Outliner.
Existem dua opções de visualização desta janela, a Outliner e Oops Shematic, a primeira é uma visão em forma de lista e a segunda em forma de organograma, porem o controle de seleção de objetos Outliner é mais útil. Na lista do modo Outliner podemos selecionar os objetos clicando com o botão esquerdo do mouse, para selecionar vários objetos basta manter a tecla Shift pressionada.
Também é possível alterar o nome dos objetos neste painel em formato de list, é só manter a tecla Ctrl pressionada quen clicar com o botão esquerdo do mouse no objeto.

Mas, o que faz o Outliner se destacar são os controles que aparecem ao lado direito sob a forma de três ícones, como a figura nos mostra logo a baixo:

Olho: Esse ícone permite que você deixe ou não o objeto oculto na cena quando ele é acionado e o olho fica fechado ou aberto você está deixando o objeto oculto ou visível na cena respectivamente.
Seta: esse ícone funciona da seguinte forma, ele permite que quando acionado você desabilite a seleção do objeto fazendo com que a seta fique apagada. Essa ferramenta é ótima para cenas complexas em que necessitamos editar objetos mas sem acidentalmente alterar outros modelos 3D que já estejam prontos.
Paisagem: Este ultimo ícone controla a renderização do objeto.Mas sendo mais específico é ele que diz se o objeto será ou não renderizado, sendo assim mesmo fazendo parte da cena ele não aparece na renderização.

Centro dos objetos

Uma característica muito importante na manipulação de objetos no Blender é o posicionamento do centro de seus objetos, e sempre que criamos um objeto ele possuirá um centro como é mostrado na imagem logo abaixo:

Mais importante que saber que existe o centro dos objetos é saber manipulá-los, pois quando estamos em Edit Mode e deslocamos os vértices do nosso objeto o centro dele permanece estático e podemos ter o controle destes centros dos objetos através do painel Editing, como podemos ver na figura logo abaixo:

Duplicando Objetos

No Blender 3D podemos duplicar objetos que criamos, mas ao contrário de que todos imaginam não é usando as combinações de teclas Ctrl+C e Ctrl+V, pois se essas forem usadas você poderá acionar outras funções do Blender.
Para fazer a duplicação de objetos basta utilizar as combinações das teclas Shift+D ou Alt+D.
Quando usamos Shift+D fazemos uma cópia simples de nosso objeto selecionado, porem quando usamos Alt+D fazemos uma cópia chamada Linked Copy, onde todas as alterações de propriedades, como material e forma que forem feitas no objeto original serão feitas nas suas cópias que possuem link.
Caso você se arrependa de ter feito a cópia com link de algum objeto basta clicar no botão indicado na figura que estará logo abaixo e tornar como um objeto independente, neste botão também podemos ver quantas cópias com link foram feitas de um objeto.

Bom leitores isso é tudo por essa semana, até o próximo post!!!

Autora:
Lais Farias, graduanda do curso de Bacharel em Sistemas de Informação na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Referências:
BRITO,Alan. “Blender 3D: Guia do Usuário”, 3ª EDIÇÂO. Editora Novatec. Publicado em outubro de 2008 em São Paulo,SP.

Blender Total → http://bit.ly/ajthAD

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