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Edição Especial Sobre Blender na Revista Espírito Livre

fevereiro 15, 2013 Deixe um comentário

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     A edição de número  #41 da revista “Espírito Livre” trouxe como destaque o Blender 3D.

Com várias entrevistas e artigos relacionados ao tema essa edição mostrou uma abordagem bem clara de como o uso desta ferramenta vem crescendo aqui no Brasil.

Curioso pra ler essa edição? Segue logo abaixo o link para download.

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Espero que tenham gostado e até o próximo post! ;]

Categorias:BLENDER, DIVERSOS

Teclas de Atalho no Blender 3D

Após vários posts de guia de interface do Blender 3D, agora vamos mudar um pouco. A partir deste post vamos intercalar da seguinte forma: post guia de interface, post com dicas e post com tutorial de modelagem.

Agora pra começar vamos a um post com dicas, segue abaixo atalhos para as ferramentas básicas de seleção, navegação e transformação no Blender.

Tecla A: (Select/Deselect All) Seleciona objetos ou desfaz a seleção dos mesmo.

Tecla B: (Border Select) Cria uma área retangular que permite selecionar mais de um objeto, utilize a tecla B e mantenha pressionada a tecla Shift para a seleção dos objetos desejados. Se pressionado duas vezes torna o cursor esférico permitindo “pintar” a seleção nos objetos. A área do cursos pode ser alterada com as teclas + ou -.

Tecla Ctrl + LBM(Botão esquerdo do mouse): (Lasso Select) Cria um laço e permite selecionar os objeto a mão livre. Para a retirar a seleção de um objeto utilize a tecla CTRL em conjunto com SHIFT e crie um laço em volta do objeto que deseja retirar da seleção.

Teclas Shift +F4: (Data Select) Seleciona objetos pelo nome.

Tecla Alt + LMB: Rotation view.

Teclas Alt + Shift + LMB: Pan View.

Teclas Shift + Barra de Espaço: Maximiza o 3D view.

Teclas Shift + P: (Render Preview) Pré-vizualização do Render. Permite renderizar o 3D view ativo sem a utilização da câmera. Funciona somente no Object Mode.

Tecla Z: Alterna entre wireframe e Solid.

Teclas Shift + Z: Alterna entre wireframe e shaded.

Tecla G: (Grab) Move os objetos no 3D view.

Tecla S: (Scale) Altera a scala dos objetos no 3D view.

Tecla R: (Rotation) Rotaciona os objetos no 3D view.

Teclas Alt +G: Desfaz o movimento do objeto.

Teclas Alt + S: Desfaz a escala do objeto.

Teclas Alt + R: Desfaz a rotação do objeto.

Tecla E: (Extrude) Efetua extrusão nos objetos. Só funciona no Edit Mode.

Tecla F: (Make Egde/Face) Cria faces em seleções de 3 ou 4 vértices.

Tecla K: (Knife) Disponibiliza várias opções de corte.

Teclas Ctrl + R: (Face Loop Cut): Efetua divisões (cortes) em loop.

Teclas Ctrl + J: (Join) Une duas malhas em uma só.

Tecla P: (Separate) Divide uma malha em duas.

Tecla V: (Rip) Separa vértices e bordas soldadas.

Teclas Shift + P: (Push/Pull) Empurra e puxa vértices selecionados. Funciona no Edit Mode

Teclas Ctrl + P: (Make Parent) Tornar objetos em hierarquias, denominando-os “pai” e “filhos”.

Teclas Shift + E: (Crease Subsurf ou Egde sharpness) Cria vincos em segmentos selecionados.

Tecla W: (Menu specials) Disponibiliza várias opções úteis na modelagem.

Teclas Ctrl + E: (Edges Especials) Disponibiliza várias opções de seleção e manipulação de segmentos (Edge).

Teclas Ctrl + N: (Recalculate Normals Outside) Recalcula as normais para fora do objeto.

Tecla H: (Hide Selected) Oculta os objetos.

Teclas Alt + H: (Show Hidden) Revela objetos ocultos.

Teclas Alt + M: (Marge) Solda vértices selecionados.

Teclas Shift + D: (Duplicate) Duplica objetos.

Teclas Ctrl + M: (Mirror) Espelha os objetos.

Teclas Shift + S: (Snap) Permite interagir com o cursor 3D.

E essas são algumas teclas, você também pode encontrar mais teclas de atalho no blog Blender Total.

Bom, espero que tenham gostado e até o próximo post sobre Blender!

Autora:
Lais Farias, graduanda do curso de Bacharel em Sistemas de Informação na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Referências:
REINICKE,José Fernando. “Modelando Personagens com o Blender 3D”, Editora Novatec. Publicado em fevereiro de 2008 em São Paulo,SP.

Categorias:BLENDER, DIVERSOS, Tutorial

Desvendando o Blender (Parte 3.4)

Criando Grupos

Neste post vamos detalhar mais a parte de grupos e para isso vamos criar dois grupos e adicionar objetos aos mesmos, sendo eles grupo dos cubos e esferas. Vamos para essa criação vamos utilizar as duas opções disponíveis, que são o meno e a tecla de atalho, então agora vamos… Mãos a obra!

O primeiro passo é criar vários cubos e após criados aciona-se o painel Object and Links, clica-se o botão Add to Group e escolhe-se a opção Add New, como nas imagens abaixo.


Agora determine que o nome desse grupo seja Cubos, depois de criado e nomeado selecione um dos cubos depois clique o botão Add to Group e escolha o grupo Cubos. Assim, o cubo selecionado fará parte do grupo Cubos. Repita o processo para o todos os cubos. Ressaltando que um objeto pode pertencer a vários grupos que estão listados no mesmo menu Object and Links, como você pode observar nas imagens abaixo.


Caso você queira que um dos objetos deixo de pertencer ao grupo é só selecionar o objeto e pressionar o ícone X, que se encontra localizado logo a direita do nome do grupo, pois assim ele deixará o grupo em questão. Para selecionar todos de um mesmo grupo, seleciona-se um dos objetos que pertencem ao grupo e pressiona-se as teclas SHIFT+G. No menu que aparecerá escolhe-se a opção Objects in Same Group, como mostra a imagem abaixo.

As outras opções no meno de seleção são as seguintes:

Children: Caso o objeto selecionado esteja em uma hierarquia, todos os seus filhos são selecionados. São selecionados os filhos de objeto ativo e os filhos de seus filhos. O objeto selecionado originalmente é removido de seleção.

Immediate Children: Essa opção é semelhando à opção Children, mas aqui apenas os filhos imediatos do objeto ativo são selecionados. O objeto selecionado originalmente também é removido da seleção.

Parent: Caso o objeto ativo esteja em uma hierarquia, seu pai na hierarquia é selecionado e o objeto originalmente selecionado é removido da seleção.

Siblings (Shared Parent): Essa opção seleciona os objetos que compartilham o mesmo objeto pai em uma hierarquia. Por exemplo, em uma extrutura em que temos três cubos, filhos de uma esfera em hierarquia. Selecionando um dos cubos e acionando essa opção, os outros dois cubos são selecionados já que todos compartilham a esfera como pai.

Objects of Same Type: São selecionados os objetos do mesmo tipo do objeto ativo. Por exemplo, ao selecionar uma esfera e acionar essa opção, todas as esferas serão selecionadas.

Objects on Shared Layers: Nessa opção, são selecionados os objetos que estão nas mesmas camadas do objeto selecionado, quando essa opção foi acionada.

Object Hooks: É selecionado o objeto que está agindo como gancho no objeto selecionado. Os ganchos são uma ferramenta de animação e serão abordados em detalhes em posts futuros.

Dica: Utilize o menu de seleção para gerenciar e manipular a seleção de objetos que estão em grupos ou hierarquia. Assim, pressionando as teclas SHIFT+G, você poderá manipular a seleção de múltiplos objetos de maneira rápida.

Outra alternativa para gerenciar e atribuir grupos a objetos é utilizar as teclas CTRL+G.
Agora vamos criar várias esferas e, logo após um grupo chamado Esferas. Depois de o grupo estivar pronto, selecione todas as esferas ou objetos que devem pertencer a ele é pressione as teclas CTRL+G que aparecerá um menu como mostra a imagem abaixo

Add to Existing Group: Com essa opção, os objetos selecionados são adicionados a um grupo já existente.

Add to Active Objects Groups: Os objetos selecionados são adicionados ao grupo em que está o objeto ativo. Por exemplo, se tivermos três objetos, de modo que um desses objetos pertence a um grupo chamado “Cubos”. Ao selecionarmos dois desses objetos e, por último, o objeto que pertence ao grupo “Cubos”, este será o objeo ativo. Acionando esta opção, os dois objetos selecionados inicialmente serão adicionados ao grupo “Cubos”.

Add to New Group: Nessa opção, um novo grupo é criado e os objetos selecionados são adicionados a este.

Remove from Group: Podemos remover os objetos selecionados de um grupo ao qual eles já façam parte.

Remove from all Groups: Podemos remover os objetos selecionados de todos os grupos em que estão inseridos.

Quando escolhemos a opção Add Existing Group um outro menu aparecerá mostrando todos os grupos que já existem, então optamos pela opção Esferas, e os objetos que havíamos selecionado serão adicionados. Uma outra opção é utilizando o Toolbox, selecionamos os objetos que desejamos, acionamos o Toolbox usando a tecla de atalho Barra de Espaço e podemos escolher qual grupo adicionar, como podem observar na imagem abaixo

Bom, espero que tenham gostado e até o próximo post sobre Blender!

Autora:
Lais Farias, graduanda do curso de Bacharel em Sistemas de Informação na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Referências:
BRITO,Alan.Blender 3D: Guia do Usuário”, 3ª EDIÇÂO. Editora Novatec. Publicado em outubro de 2008 em São Paulo,SP.

Categorias:BLENDER, DIVERSOS, Tutorial

Dia da Toalha: A Origem…

Bom… Hoje nada mais é do que o dia da toalha… Eeee… \o/
Mas, o que é o dia da toalha? como surgiu? É em homenagem a quem???
Se você está perdido com a tag que está nos TT’s mundiais #DiaDaToalha, esse post vai te ajudar a entender mais sobre o porque de tanta excitação!

O dia da toalha é comemorado hoje, dia 25 de maio, como uma homenagem dos fãs ao autor da série de livros O Guia do Mochileiro das Galáxias, Douglas Adams. Essa saga de 5 livros conta a história de Arthur Dent e seus amigos em aventuras pela galáxia e também pelo tempo. Na história, um detalhe que chama atenção é a importância da toalha para os “viagantes da galaxia” nas inúmeras situações.

A primeira comemoração foi em 25 de maio de 2001 (14 dias após a morte do escritor), e a toalha foi o objeto símbolo para esta homenagem devido o próprio escritor ter dedicado uma página inteira falando sobre a toalha e a sua importância para os mochileiros das galáxias. Pensaram em mudar a data para 42 dias após o falecimento de Douglas Adams, porque um outro detalhe de sua saga era que a resposta para questão fundamental da vida, universo e tudo mais, era esse número; mas no fim ficou sendo no dia 25 mesmo.

E assim comemora-se de várias formas, usando a toalha como capa, tubante ou até mesmo como um vestido, como a nossa integrante do blog, a Lais.

Hoje também é considerado o dia do orgulho nerd ou geek, como alguns preferem. A data de dia 25 de maio foi escolhida devido a comemoração da primeira exibição do primeiro filme da série Star Wars, em 1977. A primeira comemoração foi na espanha em 2006 através da internet e a maior concentração de nerds expressando seu orgulho de ser foi em Madrid, com a presença de 300 nerds, isso mesmo trezentos!

O dia do orgulho nerd, chegou na América em 2008, onde foi divulgado por vários blogueiros, unidos também pelo lançamento do site GeekPrideDay.

Desejamos a todos um feliz dia da toalha!!! \o/
Segue logo abaixo a nossa parte na comemoração, membros com suas toalhas!!! >.<

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Desvendando o Blender (Parte 3.4)

Faz, um tempo que não post no SI em foco, mas estou retomando minhas atividades (chega de moleza, as férias acabaram e já faz tempo Lais!!!), então sem mais demora vamos ao novo post…

Hierarquia

As hierarquias tem um grande valor de ajuda no Blender, tanto para fazer animações quanto para outros recursos que necessitam deste recurso. A ideia principal em organizar objetos em hierarquia é transfoemar um objeto em “pai” e outro em filho, onde nesta condição todas as informações aplicadas ao “pai” serão transmitidas aos “filhos”, porém as transformações aplicadas aos “filhos” não terão influência no “pai”.
Para se fazer uma estrutura em hierarquia no Blender, você precisa selecionar mai sde um objeto e pressionar as teclas CRTL+P, lembrando sempre que o último objeto a ser selecionado será o “pai”.

Para retirar um ou mais objetos de uma hierarquia selecione o que deseja que seja retirado pressione as teclas ALT+P e escolha a opção Clear Parent.

Grupos

Essa é uma ferramente de grande valor para os usuários do Blender, pois ela possibilita a criação de agrupamentos de objetos ela está localizada no painel Object, onde existe um menu denominado Object and Links e nesse menu temos as opções de criação e gerenciamento de grupos.
Para criar grupos temos a escolha de usar o menu ou teclas de atalho, sendo elas CRTL+G que também podem ser acionadas quando quiser adicionar um objeto a um grupo desejado. Também é possível criar grupos através do Toolbox (Lembrando que o Toolbox é acionado pela tecla de atalho “ESPAÇO”), que possui um menu próprio para grupos.

Bom, espero que tenham gostado e até o próximo post sobre Blender!

Autora:
Lais Farias, graduanda do curso de Bacharel em Sistemas de Informação na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Referências:
BRITO,Alan. “Blender 3D: Guia do Usuário”, 3ª EDIÇÂO. Editora Novatec. Publicado em outubro de 2008 em São Paulo,SP.

Categorias:BLENDER, DIVERSOS, Tutorial

Desvendando o Blender (Parte 3.3)

dezembro 27, 2010 2 comentários

Espelhando um objeto (Mirror)

Para espelhar os objeto no Blender, usamos a combinação das teclas Ctrl+M, e quando pressionamos essa combinação é necessário escolhermos o eixo em que será feito o efeito espelhado.
A escolha do eixo é feita com a tecla correspondente ao eixo, que poder m ser X, Y ou Z, por exemplo se o eixo de escolha for X, basta pressionar a tecla X duas vezes após acionar o Mirror Ctrl+M.

Copiando objetos de outros arquivos

Através dessa opção podemos copiar elementos de outros arquivos que temos do Blender, portanto, se você modelou um objeto e salvou em um arquivo e caso queira integra no arquivo que está usando, podemos copiá-lo para o que está usando.
Para que você faça isso basta acionar o Append pelo menu file ou acionando as teclas Shift+F1, depois escolha o arquivo .blend e localize o objeto que você quer copiar.

Câmera

A câmera no Blender é um objeto muito importante, pois quando queremos renderizar uma cena é a partir da visão da mesma que visualizamos a renderização.
Se você quiser ter uma noção da visão da câmera no momento em que está tabalhando na ferramenta, basa acionar a tecla 0 (zero teclado numérico) que terá a visão da câmera como podemos ver nas imagens abaixo;

Caso você queira mudar a visão, é só clicar em alguma parte do retângulo exterior com o botão direito do mouse, como exibido da imagem abaixo;

Após selecionado acione a tecla G e arraste com o mouse, é possível também rotacionar a câmera para mudar a posição.
Para aproximar e afastar a câmera em relação ao objeto, é necessário move-la em seu eixo Z local acionando a tecla G depois Z duas vezes, pois quando arrastamos o mouse ele irá mostrar uma visão aproximada e afastada do objeto .
Temos também outra opção para mudar a posição da câmera, onde ao ajustamos o zoom, podemos fazer com que a mesma assuma a posição em que estamos visualizando a cena para isso basta usarmos as teclas Ctrl+Alt+0 (zero do teclado numérico) ou Shft+0 (zero do teclado numérico), como podemos ver nas imagens a seguir.;

Se você tiver mais de uma câmera na sua cena, e quiser alterá-la basta selecionar a câmera desejada e pressionar Crtl+0 (zero do teclado numérico) e assim está será a ativa.
Assim como também podemos fazer isso com objetos, se selecionarmos um cubo e pressionarmos Crtl+0 (zero do teclado numérico)e este se tornará uma câmera, e caso queira que deixe de ser câmera basta pressionar as teclas Alt+0 (zero do teclado numérico).

Propriedades de câmera

Ao selecionar a câmera podemos estar alterando suas propriedades, como por exemplo o ângulo de abertura e seus limites de visualização, e isso pode ser feito no painel Editing, o ângulo de apertura pode ser controlado através do parâmetro Lens, ele determina o quanto essa câmera consegue visualizar. Quanto menor for o valor, mais ela consegue pegar em seu ângulo de visão deixando sue efeito de perspectiva. Caso você não queira visualizar seu objeto sem efeito perspectiva basta pressionar o botão Ortographic.

Se acontecer de você estar tendo problemas com a visualização de uma imagem só que ela fica com uma parte cortada e só aumentar o valor do End. Ainda no Blender, existe uma propriedade chamada Shift, ela nos permite alterar o enquadramento da câmera, mas sem precisar alterar sua posição, basta modificar os parâmetros de X ou Y, respectivamente representando os eixos x e y.

Autora:
Lais Farias, graduanda do curso de Bacharel em Sistemas de Informação na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Referências:
BRITO,Alan. “Blender 3D: Guia do Usuário”, 3ª EDIÇÂO. Editora Novatec. Publicado em outubro de 2008 em São Paulo,SP.

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Desvendando o Blender (Parte 3.2)

Transformação de Objetos

No Blender podemos fazer três tipos de transformações em objetos sendo elas: mover. Rotacionar e escalonar.
Estas operações podem ser feitas tanto pelo Transform Widget do Blender ou por teclas de atalho, o que torna as transformações muito mais rápidas.
O Widget é um ícone colorido que aparece no centro dos objetos quando estes são selecionados, e este ícone pode assumir três formas específicas para cada tipo de transformação, onde para alterá-lo basta usarmos as combinações de Ctrl+Tecla de Espaço e escolher se desejamos habilitar ou desabilitar ou qual tipo de transformação à ser feita através de um menu que aparecerá.

Obs.: Também podemos alterar o Widget selecionando o ícone representante de cada modificação no Header da 3D View, como mostra a imagem abaixo:

Movendo Objetos (Grab)

Para fazer a movimentação dos objetos utilizamos a ferramenta Grab que pode ser acionado tanto pelo Widget quanto acionando a tecla G e para limitar o deslocamento do objeto que desejamos movimentar em um determinado eixo basta pressionarmos G e depois a letra correspondente ao eixo(X, Y ou Z).

Caso você pressione uma das teclas correspondentes as eixo duas vezes você estará limitando o movimento no eixo desejado local do objeto. Essa opção é ótima quando o objeto está inclinado, pois o sistema local do objeto segue o mesmo principio do em relação ao plano cartesiano.

Pivô (Pivot)

Bom antes de começar a falar sobre rotação e escala dos objetos, vamos falara um pouco sobre pivôs (pivots), que são nada mais do que os pontos de referência onde eles acontecem.
Para escolhermos os pontos de referência para essas transformações usamos o menu indicado na imagem abaixo:

Ele tem as seguintes opções:
Active Object: Ao escolher essa opção o centro do último objeto selecionado é usado como referência para as transformações;
Individual Object Center: Nesta opção os centros dos objetos selecionados são utilizados como referência par as transformações;
3D Cursor: O ponto de referência será a posição onde a posição do cursor 3D;
Media Point: O ponto médio que liga os centros dos objetos é tomado como referência;
Bounding Box Centre: Nesta opção será utilizado o centro de um cubo imaginário em que os objetos selecionados estão incluídos.

Rotação de objetos (Rotation)

Através dessa função podemos rotacionar os objetos no Blender que pode ser acionada pelo Widget ou pela tecla de atalho R, como podemos ver na imagem abaixo:

Também podemos limitar o eixo das rotações dos objetos, basta pressionarmos a tecla correspondente a tal (X, Y e Z), e se pressionarmos duas vezes a mesma limitamos a rotação do objeto de acordo com as coordenadas locais.

Escala (Scale)

Com esta função podemos escalonar os objetos, acionada através do Widget ou pela tecla de atalho S, como mostra a imagem abaixo:

Igualmente a função de rotacionar podemos também limitar o escalonamento do objeto em um eixo usando também teclas correspondentes ao mesmo (X, Y ou Z), não diferente da rotação e movimentação se pressionarmos duas vezes uma dessas teclas correspondentes aos eixos isso limitará a escala de acordo com as coordenadas locais.

Transformando Objetos com precisão

As transformações de objetos no Blender podem ser feitas com um pouco de precisão, para isso basta que no momento que você for fazer alguma transformação manter a tecla Ctrl pressionada, isso vai te possibilitar usar as linhas da grade como referência.
Na imagem logo abaixo podemos notar que uma pequena barra de status informa os valores numéricos usados na transformação para podermos ter uma referência.

Para obter um ajuste com ainda mais precisão basta manter a combinação das teclas Ctrl+Shift pressionadas enquanto você faz suas transformações, isso fará com que além das linhas principais grades você também tenha as linhas de divisão como referência.

Além dessas opções podemos também informar valores numéricos usando um menu de propriedades de transformação, para acessar esse menu temos a opção de ir no menu Object > Transform Proprierties ou através da tecla de atalho N, como podemos ver na imagem a seguir:

Através desse menu, podemos informar valores numéricos para a posição, rotação e escala, assim como também modificar os nomes dos objetos e proteger uma determinada transformação de um objeto clicando em um dos pequenos cadeados, como podemos notar na imagem abaixo:

Autora:
Lais Farias, graduanda do curso de Bacharel em Sistemas de Informação na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia

Referências:
BRITO,Alan. “Blender 3D: Guia do Usuário”, 3ª EDIÇÂO. Editora Novatec. Publicado em outubro de 2008 em São Paulo,SP.

Categorias:BLENDER, Tutorial